tanojinの日記

毎日書いてました。アフィリエイトをするつもりはありません。

FEifはチュートリアルが充実しているのでオススメ

はじめに

f:id:tanojin:20181001011741j:plain ↑ボロボロになったif白夜のパッケージ。暗夜と透魔はDL版を購入。

 

ファイアーエムブレムシリーズ」を他人にオススメするときは、だいたい3DS発売の「ファイアーエムブレムif」を紹介している。「白夜王国」「暗夜王国」と2作品あるが、難易度の関係で白夜の方が特にオススメだ。ストーリーは良くも悪くも王道に沿っており、全体的にスピード感があるので進めやすく、レベルさえ上げればクリアが出来るマップが多い。ただ、「フェニックスモード(味方ユニットのHPが0になっても、次のターンには蘇るモード)」だけはオススメしない。あまりにも簡単すぎるので…

さて、最近は紙の取扱説明書がなくなったので、序盤でチュートリアルを行う作品が多い。FEはスマブラの影響で有名になったけれども、「難しそう」と感じる人は少なくない。SRPGをやったことない人なら、とりわけそう感じるのではないか。そのため、チュートリアルで「難しそう」という思い込みを取り除かないといけない。

この「ファイアーエムブレムif」という作品は初心者を取り込むために序盤でチュートリアルを行っている。その完成度がとても高いので今回記事にて紹介しようと思った次第だ。何年前の話だとか言わない。昔なら「死んで覚える」というのがあったかもしれないが、今はそれがウケないようなので制作スタッフも苦心して作ったのだろう。「楽しみながら覚える」になっている。2周目以降は「運命の分岐点から」始めることで、すっ飛ばされることもあるが…

なお、この記事ではFEif共通ルートである序章~5章までを「チュートリアル」と定義づける。

また、今回はチュートリアルの話なので、FEの戦闘面にのみ焦点をあてて記事を書く。そのため、ストーリー面やキャラクターについてはほとんど触れない。

序章

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最初の章なので難所も無く、すぐクリアできる。

この章で学べるのは、

  1. FEの戦闘と操作方法について
  2. 新システム【竜脈】について
  3. これから仲間になる味方(敵)について
  4. 回復の方法
  5. 剣や弓といった武器種と射程

FEの戦闘はドラクエポケモンとは違うので、どんなものか知ってもらう必要がある。操作したいユニットを選び、動かして、攻撃したい敵を選ぶ。そこからは自動で戦闘が進む。敵を倒したら経験値入手。そして、自ターンが終了したら敵ターンへ。これが一連の流れだ。しかし、その合間にリョウマとマークスの戦闘で奥義「流星」が発動するなど、ただ単調に進んでいくわけでは無いことも分かる。

ここで新コマンド【竜脈】の登場。戦場の地形を変えて、戦況を覆せるシステムだ。王族だけが使えるということも大切。また、暗夜きょうだいと白夜きょうだい全員を映すことで、両国の違いを際立たせる。

また、この章ではこれから先に登場するキャラクターが多数登場する。選ぶルートによって敵にも味方にもなるので、下見をしておくといいかもしれない。

先程の戦闘で主人公(カムイ)はHPが減ってしまった。FEでは杖を使って回復する。サクラの持つ「春祭」という杖がそれだ。彼女はこの杖しか持っていないので、回復役であるという事も分かる。「戦えない」と言われた暗夜王国エリーゼも同様だ。また、これは従来のシリーズを遊んでいる人向けだが、それまで杖は1マス隣の味方しか回復できなかった。しかし、サクラは2マス先の主人公を回復させている。「リブロー」のように遠く離れた味方を回復させる杖は存在したが、序盤から2マス離れた味方を回復させる杖が登場するはこれが初めてである。

再び自ターンへ。ここで「増援」が登場する。いきなり登場するので、作戦を練り直さなければならない。(最も、今回は作戦も何も無いが)しかし、こちらもタクミが味方になったので、彼を動かす。「弓は離れた敵を、一方的に攻撃できる」FEプレイヤーには当たり前のことだが、それが世界の常識というわけではないので改めて説明する必要がある。(なお、FEの中にも1マス隣の敵を攻撃できる弓がある)また、ヒノカが「協力して」と言った通り、主人公とタクミは協力して敵を攻撃する。これは前作「覚醒」にもダブルとして登場したが、まだ解説は無し。とりあえず、敵を倒して戦闘終了。

 -序章まとめ

FEの戦闘がどんなものか知ってもらうための章。攻撃して、敵の攻撃を受けて、また攻撃…だけかと思いきや、リョウマVSマークスで「奥義」が発動したり、マップ南方で白夜軍と暗夜軍が【攻陣】【防陣】を使った複雑な戦闘をしている。また、弓や杖など様々な武器を登場させることで、FEが奥深いものであることを印象付けるための章。

1章 

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マークスと1対1で訓練。「蒼炎の軌跡」や「新・紋章の謎」にもこの演出はあったので、懐かしさを感じる人もいるのではないだろうか。 

この章で学べるのは、

  1. ユニットを移動させ、コマンドを選ぶ
  2. 敵によっては一度の戦闘で倒せない
  3. 回復の重要性
  4. レベルアップ

序章では敵がすぐ隣にいたので、ユニットを移動させる必要が無かった。しかし、今回は主人公とマークスの間がかなり離れている。ユニットの移動できる上限数は決まっているので、攻撃が出来なければどこかで待機するしかない。

手加減しているとはいえ、マークスは主人公にとって強敵。序章の敵は1~2回の戦闘で倒せたが、今回はそうもいかない。また、そのまま戦闘を続行してしまうと主人公の方が倒されてしまうことも。

しかし、マークスが回復床を出現させてくれた。戦闘の前に、ユニットの状態を整えておく重要性が分かる。

戦闘すると経験値が増え、マークスを倒す頃にはレベルアップしているだろう。FEは経験値が100に到達すると次のレベルになれる。味方が強くなることでその後の戦闘を有利に進められるのは他のゲームと同じだ。

 -1章まとめ

移動して攻撃する。これがFEの基本だ。それに今作から登場する【竜脈】を加えることで、今までとは一味違うことを示している。また、この一騎打ちは後の伏線となる。

2章

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ギュンターとフェリシアジョーカー)が味方ユニットとして登場する。味方が増えた分戦略性も増すため、ここからよりFEらしくなる。

この章で学べるのは、

  1. 【竜脈】を使う
  2. 壁について
  3. 新武器「暗器」について
  4. 武器相性について
  5. 新システム【攻陣】
  6. ユニットのロスト

新コマンド【竜脈】をやっと使える。今回の効果は瓦礫を吹き飛ばして回復床を出現させるというもの。回復床で待機して敵を迎え撃つと有利に進みやすい。

また、今回の章は屋内なので壁がある。上記の回復床は壁に取り囲まれており、入り口が狭いので味方ユニットで道を塞ぐこともできる。1対1の戦闘に持っていけばだいたい勝てる。

また、今作初登場となる新武器「暗器」が登場する。暗器を使うユニットも、メイドのフェリシア、バトラーのジョーカー、忍のスズカゼと全員新しい職種だ。暗器は隣接する敵も離れた敵も攻撃することができ、戦闘後に敵の能力を下げることができる。その分弓よりも威力は低いが、それが気にならないくらい強力な武器である。また、壁越しに敵を攻撃することも可能だ。

武器にはそれぞれ「相性」があり、相性有利を取った場合は命中・回避・威力が上がる。相性不利の場合はそれらが全て下がってしまう。なので、出来る限り武器相性は意識して戦いたい。GBA作品など武器相性があまり気にならない時代もあったが、今作はこれを意識せずに戦うとユニットをロストしてしまう可能性がある。剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い…という三竦みはお馴染みだが、今作は「剣と魔法」が「斧と弓」に強く、「斧と弓」が「槍と暗器」に強く、「槍と暗器」が「剣と魔法」に強い。かなりややこしいが、赤緑青と色分けがしてあるので、ポケモンの相性を考えながら戦うと楽だろう。

武器相性もややこしいが、それ以上に今作のシステムを複雑化しているのが【攻陣】と【防陣】である。前作の「ダブル」システムを切り分けたものだが、大雑把に言えば「防陣状態だと攻陣は発動しない」システムになった。【防陣】は次章で登場するので、まずは【攻陣】を覚える。攻陣の特徴は「隣接する味方が一緒に攻撃してくれること」だ。ざっくり言えば、敵にダメージを与えやすくなるというものだ。これを使えば、強力な敵も倒しやすくなる。攻撃した直後に味方も攻撃をしてくれて、命中率や必殺率が上がることもある。ただし、味方の攻撃力は通常の半分になるので、過信するのも禁物。なお、前作では敵が「ダブル」をしてこなかったが、今作は敵も【攻陣】及び【防陣】を使ってくる。

そして、FEといえば「失った仲間は二度と戻らない」である。フェニックスモード・カジュアルモードという、味方が倒されても死んだことにはならないモードもあるが、クラシックモードでは上記が適用される。よって、主人公だけでなく、他の味方も倒されないようにプレイする必要がある。

-2章まとめ

味方・敵ともに数が増え、より戦いらしくなる章。クラシックモードでは、油断すると味方をロストしてしまう可能性があるため緊張感も出る。また、新武器「暗器」の登場も見逃せない。

3章 

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マップが広くなり、敵の数も増えたため、より戦場らしくなった。強引突破は難しく、【竜脈】や【攻陣】【防陣】を使って、敵の数を少しずつ減らすことが求められる。

この章で学べるのは、

  1. 新システム【防陣】
  2. 城門と砦について
  3. 同盟ユニット(緑軍)について
  4. 増援と飛行ユニットについて
  5. 「制圧」して戦闘終了

前章の攻陣に続き、新たなシステムとなる【防陣】。2人一緒に同じマスにいるため、前作の「ダブル」をより彷彿させるが、かなり手が加えられているので注意。防陣の特徴は「前衛ユニットの能力値が上がり、ゲージが溜まれば必ず攻撃を回避でき、敵の攻陣を防ぐ」である。敵の攻撃から身を守るための陣だ。後衛の味方は攻撃しないので注意。こう書くと「ダブル」システムの劣化に見えるが、実はかなり改善されている。一番は、「運に頼らなくてもいい」ということ。ダブルでは追加攻撃も、後衛の味方がガードするのも全て運頼みだった。それが、【攻陣】だと必ず追加攻撃が発生し、【防陣】だとゲージさえ溜まれば必ずガードできるようになった。その分プレイングスキルは求められるが、運に頼らなくていいので、慣れれば今作のシステムの方が使いやすい。

今回の章から新たな地形「廃墟門(城門)」「砦」が登場する。これらの上にいれば、そのユニットは毎ターン回復できるだけでなく、防御力・回避率も上がる。出来るだけ占領しておきたいが、敵も同じように考えている。砦などに居座っている敵は、攻陣防陣を駆使して一気に叩くか、もしくは回復しながら地道に攻撃して倒すことになる。

また、今回は主人公たち3人に加え、ガンズという明らかにヤバイ奴が味方になる。ただし、味方といっても「同盟軍」というユニットカラーが緑のCPが動かすユニットである。操作することも、指示することもできないので、はっきり言ってかなり邪魔。また、敵を倒したとしても経験値が入るわけではない。これから先にも同盟軍は出てくるが、頼ってもあまり良いことはないと思って欲しい。

この章ではあるラインを越えると増援が登場する。マップ南の砦からということだが、主人公たちではそこまで行けない。よって、迎え撃つことになる。ここで登場するのは「飛行ユニット」の敵で、空や山など歩兵が行けない地形でも自由に動けるユニットだ。味方で仲間になるのはまだ先なので、ここで増援として登場させたのだろう。

そしてボスを倒し、FE恒例の「制圧」をして戦闘終了である。

なお、この章が終わると新機能「マイキャッスル」が登場するが、これも割愛。

-3章まとめ

新システム【竜脈】【攻陣】【防陣】をふんだんに使った章。従来のシリーズのクリア条件である「制圧」も加えた、FEifの基本とも言えるマップである。

4章

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前章までとは違い、今度は白夜軍が味方に。杖を持った味方がいないなど、前章までとは違う編成に。敵はノスフェラトゥのみ。

この章で学べるのは、

  1. 危険範囲
  2. 村について
  3. 道具の使い方と交換について
  4. リョウマ無双
  5. 会話について

FEプレイヤーにとって、敵がどのマスまで攻撃できるのか知ることは必須である。攻撃範囲さえ分かっていれば、うっかり味方が倒されることも減る。戦闘が始まったら、すぐにXボタンで危険範囲を確認する癖を付けておいた方が良い。

また、村を訪問すれば道具やゴールドが手に入る。ここでは説明が無いが、敵のシーフが訪問すると村を壊されるので注意。(初代「暗黒竜と光の剣」の最初の章では、盗賊が問答無用で村を破壊することでプレイヤーに注意を促していた)なお、今作では主人公以外のユニットでも村を訪問することができる。

そして、この章から「傷薬」や「女神の像」など道具が手に入る。傷薬はHPが減った時に使い、女神の像などドーピングアイテムは能力補強に使う。名前が違うだけで、基本ドラクエと同じだ。また、道具の交換は隣接したユニットでなければ出来ない。

この章では同盟軍として白夜の長兄リョウマが登場する。神器「雷神刀」を持つ侍だが、異常なまでに強い。高いステータスに加え、1-2マス射程を持つデメリット無しの武器を持つ剣聖と隙が全く無い。一人でノスフェラトゥの群れに突っ込んで全員薙ぎ倒せる実力である。まさに無双だ。白夜編では仲間にすることができるが、その時の使用感もだいたい同じである。

マップを進めて主人公がヒノカ・サクラに隣接すると、それぞれ会話をすることが出来る。会話は何気ない話のこともあれば、道具をくれたり、仲間にすることも出来るシステムだ。会話が出来るユニットがいる場合は、マスの色がオレンジになるので分かりやすい。

ちなみに、ボスのノスフェラトゥがいる山は竜脈で壊さない方がいいのだが、それは教えてくれない。

-4章まとめ

序章~3章までの応用である。主人公以外の面子こそ変わっているが、基本的な操作は変わらないため、攻撃範囲に気をつけてさえいれば苦戦することは無い。また、リョウマやヒノカが強いため、敵のノスフェラトゥを守りながら戦わないと経験値が手に入らないというのは、「烈火の剣」のパントを彷彿させる。

5章

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急展開からの戦闘開始。主人公が竜になってるわ、リョウマはボスの目の前にいるわ、サクラは味方なのにタクミやヒノカはどこにもいないわでよく分からないことに。何気に難しいマップなので、注意が必要。(初見ハードの時に数回やり直した)

この章で学べるのは、

  1. 特効武器について
  2. アクアの「歌う」—再行動について
  3. スキルについて
  4. 持ち物の落下
  5. 魔法武器に注意

主人公が竜になってしまったため、敵のマーシナリーが持つ「ドラゴンキラー」に注意しないといけない。竜の守備は高いが、それでも大ダメージを受けてしまう。(特効武器の計算方法は、武器威力×3+力or魔力-相手の守備or魔防である。念の為)

この章から味方になる歌姫・アクアは「歌う」コマンドをすることで、行動済みの味方をもう一度動かすことができる。この章だと主人公を再行動させて、敵をできるだけ倒していきたい。自信がある人向けだが、歌うを有効に使うことでスズカゼやリンカに経験値をあげることもできる。

各ユニットはそれぞれ「スキル」を持っている。主人公なら「高貴なる血統」という入手経験値が増えるものを、アクアなら「幸運+4」というステータスを底上げするものを…といった具合だ。これは序章から存在しているので、知っている人や気付いた人も当然いるだろう。しかし、この章ほどスキルの存在が目立つ章もない。何かというと、リョウマが持つ「待ち伏せ」のスキルである。これは「HPが半分以下の時、敵から攻撃されても先に攻撃ができる」というものだ。敵将との一騎打ちでだいたい発生するので、ここでスキルについて学べる…とも言える。(見たことないが、)リョウマが攻撃を全部避けることもある。ご愛敬。

敵を倒すと武器や道具を落とすことがある。敵のアイテム欄で緑色になっている物があれば、それである。後半になればなるほど、良い物を持っていることが多いので、敵の道具欄もちゃんと見ておきたい。

また、今回は敵に魔導士(マージ)がいる。魔法攻撃は剣などの物理攻撃と違い、魔力と魔防で計算するので、ステータスもよく見ておく必要がある。ポケモンを遊んでる人なら、脳筋キャラは魔防が低いと言えば受け入れやすいか? ちなみに、主人公はデフォルトの設定だと魔防が低いので注意。

 ボスを倒せばステージクリアで5章終了だ。そして次の章で白夜か暗夜(もしくは透魔)を選ぶことになる。

-5章まとめ

この章も今までの応用だ。しかし、この章で一番学ぶべきことは「単騎特攻してもいいことはない」ということではないだろうか。ゲームなのでプレイスタイルは人それぞれだ。全てのユニットを満遍なく育てることも、一人のユニットだけ強くすることも出来る。しかし、一人だけで突撃してしまうと、異常に強い敵に出会う(リョウマ)、苦手な武器を持つ相手に出会う(主人公)といった事態に即面すると負けてしまう。そのため、様々なユニットを育てることで、選択肢を増やすことが必要だ。それこそFEの醍醐味だと思っている。

チュートリアルでは学べないこと

ここまで序章~5章で学べることを書いてきたが、FE全部が説明できているわけではない。その中で幾つか必要そうなものだけピックアップする。

  1. 良く成長するユニット、成長しないユニットについて
  2. 必殺・奥義
  3. 弓の飛行特効
  4. 個人スキル
  5. クラス補正
  6. クラスチェンジ
  7. FEって運ゲー

FEには様々なキャラが登場するが、その中にはレベルアップで異常に成長するキャラもいれば、全く成長しないキャラもいる。ゲーム本編でこんなことは言えないだろうが、成長率はキャラによって大きく違うことは覚えておきたい。とはいえ、今作は(今まで比べると)どのユニットを使ってもそれなりには成長するので、ある程度はなんとかなる。

ドラクエには「会心の一撃」、ポケモンには「急所に当たった」というダメージ倍増システムがあるが、FEにも存在する。それが「必殺」だ。戦闘シーンを見ていると、いかにもそれっぽい演出が入るのですぐ分かる。ダメージ量が3倍になるものだが、出たらラッキーくらいに思っておきたい。ただし、敵も必殺の一撃を出すことはあるので、必殺率には要注意。また、奥義は「スキル」欄にあるものだが、これも運次第で発動する。

また、飛行ユニットは弓兵に気を付けなければならない。なぜかというと、FEがそういう世界だからだ。正直、なんで弓特効というものが存在するのか未だによく分からない。5章まででは味方に飛行ユニットがいないので教えてくれない。ただ、仲間になる時にそれとなく説明が入るし、ユニット選択時に危険マークが出るので注意してれば大丈夫だろう。

今作では一人一人のキャラに「個人スキル」が付いている。これは「高貴なる血統」「幸運+4」などの兵種スキルとは違い、各ユニットのスキル欄左上にある唯一無二のものである。「不思議な魅力」「癒しの声」などがそれだ。4章のヒノカとサクラの間が1マス空いているが、演出上の問題・「会話」のためという理由以外に、これはサクラの「小さな声援」をアピールするためなのではないかと睨んでいる。

それから、兵種によっては「回避しやすい」「必殺が出やすい」など特徴がある。過去作「封印の剣」でソードマスターが以上に強かったのもこれのせい。(必殺率が高く、回避率も高い)攻略サイトなどに詳しく載っているが、命中率・必殺率に注意する癖がついていれば、さほど気にしなくても良い。

物語が進むと、ユニットのレベルが20になり、成長がいったん止まってしまう。そうなったら「マスタープルフ」を使って上級職にクラスチェンジすることで、より強くなる。マスタープルフはレベル10以上で使えるので、レベル20にならないと使ってはいけないということはないが、最終的な強さに関わるので出来るだけ育ててから使いたい。また、今作は主人公もマスタープルフでクラスチェンジできる。「パラレルプルフ」「エターナルプルフ」については割愛。

そして覚えておいて欲しいのは、結局FEもゲームなので「運ゲー」の要素があるという事だ。運が良ければサクサク進めるし、逆に悪ければ攻撃が全く当たらないなどのアクシデントも起こる。運が悪くてリセットすることになっても諦めないで欲しい。

おわりに

ものすごい長文になったが、一年くらい前から思っていたFEifの序章~5章についてようやく語ることができた。もし、ここまで読んでくれる人がいるのなら、感謝してもし切れない。賛否両論のある作品であり、自分自身気になる所は多々ある。それらは拭えないが、それでもまずはこの序章~5章について、本当に完成度の高いマップ兼チュートリアルだと思っている。ついでに、暗夜ルナは本当に楽しかったです。

FEは覚えるべき要素がたくさんある。今回箇条書きにすることで、改めてその多さを実感した。ただ、ゲームってそんなものである。覚えるべきことが少ないと楽しみ方の選択肢も減ってしまう。なので、その覚えるべきことをゲームしながら学ぶことで、その作品をより楽しむことができる。「死んで覚える」という時代は既に終わった。まずは制作側が丁寧に教えることで、ユーザーに楽しんでもらう。最初が楽しくなければすぐ別のゲームに移ってしまうからだ。そうなると作品は終わってしまう。FEを知ってもらうために制作側が考え抜いた結果が、この完成度の高い「チュートリアル」なんだと思う。

もし、身近に「FEって難しそう」と思っている人がいれば、「そんなことはない」といってFE沼に引きずり込んで欲しい。まずはif白夜や覚醒をお勧めして、それから暗黒竜や封印、そして慣れてきたらif暗夜やトラキアをプレイさせて地獄を見させたらいいと思う。

ifを始め、FEプレイヤーが増えることを願っている。

おまけ

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実は序章~5章のみ、クラシックモードでの主人公死亡台詞が特別に用意されている。6章以降は全て同じ汎用台詞だ。気になる人は確かめて欲しい。